Добавить в закладки

ГЛАВА 12. Камеры

Анимация камер


Камеры обладают широким спектром средств управления, которые можно анимировать. Среди них команды управления окном проекции, фокусное расстояние объектива, положения плоскостей отсечения и диапазон внешней среды. Анимировать камеру можно также методом ключевых кадров или назначая для нее путь движения.

Анимация камеры методом ключевых кадров


1. Выделите камеру.
2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу
С.
3. Нацельте камеру и настройте ее так, чтобы получить первый кадр, как показано на рис. 12.64.



Рис. 12.64. Туман начинает наползать на сцену при приближении границы диапазона внешней среды


4. Нажмите кнопку
AutoKey.
5. Передвиньте движок времени вправо.
6. Настройте камеру с помощью команд навигации окна проекции, передвигая и вращая камеру и мишень или изменяя параметры камеры (рис. 12.65).



Рис. 12.65. Дальняя граница диапазона внешней среды на уровне чайника


7. Создайте дополнительные ключи анимации, перемещая движок времени и настраивая камеру (рис. 12.66).



Рис. 12.66. Туман скрывает ближайшие к камере объекты


8. Щелкнув по кнопке (
Play Animation), запустите анимацию, чтобы проконтролировать темп и плавность движения камеры. В большинстве случаев камера движется слишком быстро и рывками.
9. Настройте скорость камеры, отодвигая ключи друг от друга по шкале времени. Чтобы замедлить анимацию, перемасштабируйте шкалу времени в диалоговом окне
Time Configuration (Конфигурация времени).
10. Продолжайте настройку анимации с использованием контрольных запусков.
Связывание камеры и ее мишени с объектом-пустышкой (dummy) и перемещение пустышки может облегчить настройку положения нацеленной камеры.

Создание анимации облета


Анимация облета демонстрирует, как некоторая область сцены или объект выглядят под разными углами зрения.
По умолчанию для нацеленной камеры задан контроллер
Look At (Смотреть на). Этот контроллер ограничивает вращение камеры таким образом, чтобы она всегда была направлена на мишень.
Когда вы применяете контроллер
Look At в сочетании с принудительным заданием пути, настройка анимации облета протекает легко и безболезненно.
1. Создайте сплайновый путь для камеры. Это может быть линия, дуга, окружность или эллипс.
2. Поместите форму пути над объектом.
3. Создайте нацеленную камеру.
4. В панели
Motion (Движение) откройте свиток Look At Parameters (Параметры контроллера «Смотреть на») и щелкните по кнопке Pick Target (Указать мишень) - см. рис. 12.67. Затем укажите объект, на который по вашему усмотрению должна быть направлена камера. Камера повернется к цели.



Рис. 12.67 С помощью команды Pick Target можно изменить мишень камеры

5. Выберите пункт меню Animation =>Constraints => Path (Анимация => Ограничители => Путь). Теперь от камеры до указателя мыши протянется пунктирная линия. Щелкните на нужной траектории.
6. Камера переместится на первую вершину кривой - она привязана к пути. Камера по-прежнему направлена на мишень (рис. 12.68).



Рис. 12.68 Камера направлена на чайник во всех точках пути


7. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу
С.
8. Подвигайте движок времени. Камера осуществляет облет мишени (см. рис. 12.69).



Рис. 12.69. Облет камеры вокруг чайника


9. При необходимости откройте панель
Modify и настройте поле зрения и прочие параметры камеры.
10. Запустите анимацию, чтобы проконтролировать темп и композицию. Чтобы изменить начальную и конечную временные точки анимации, включите кнопку
Auto Key и настройте параметр ограничителя пути % Along Path (% вдоль пути) или просто перетащите ключи на временной шкале.

Создание анимации прогулки


Анимация прогулки часто используется в архитектурном моделировании, чтобы продемонстрировать клиенту внутренний вид здания. Но ее можно также использовать для исследования ландшафта или любой другой сцены.
1. Создайте извилистую лин
ию пути, по которой камера сможет пройти по вашему зданию или сцене. Эта линия должна быть достаточно плавной. Предположим, что линия пройдет параллельно поверхности земли и недалеко от нее. Поместите линию на уровне глаз.
2. Создайте свободную камеру.
3. В главном меню выберите пункты
Animation => Constraints => Path Constraints и укажите на созданную вами кривую - путь камеры.
4. Поставьте флажок
Follow (Следовать) и выберите ось, вдоль которой будет смотреть камера. Чтобы направить камеру в нужную сторону, возможно, придётся установить флажок Flip (Сменить ориентацию) - рис. 12.70.



Рис. 12.70 Установите флажок Follow и выберите ось


Камера смотрит сверху вниз в направлении пути анимации (см. рис. 12.71).



Рис. 12.71 Камера направлена вдоль пути и немного вниз


5. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу
С. Затем поверните камеру по оси зрения нужным образом.
6. Подвигайте движок времени, чтобы посмотреть, что видит камера в тот или иной момент времени.
7. Поверните камеру вокруг вертикальной оси, чтобы задать направление линии зрения. Не используйте клавиши навигации, чтобы не сбросить параметр
% Along Path ограничителя Path. Иначе значение параметра для данного кадра установится равным 100%. (Чтобы преодолеть эту проблему, нажмите кнопку AutoKey и установите значение параметра 100% для последнего кадра.)
8. Настройте высоту камеры, перемещая путь вверх или вниз.
9. Запустите анимацию. Камера покажет вид сцены во время прогулки по ней (рис. 12.72).



Рис. 12.72. Прогулка с камерой по сцене


10. Настройте темп анимации, изменяя положение ключевых кадров и значения параметра
% Along Path.

Создание анимации полета


Чтобы анимировать вид с высоты птичьего полета или вид из кабины гоночной машины или реактивного истребителя, создайте анимацию движения камеры вдоль трехмерного пути и задайте крен камеры в поворотах. Включение ограничителя
Look At для камеры позволяет назначить несколько целей. От цели к цели может двигаться, например, самолет.
1. Создайте свободную камеру и путь для нее, следуя инструкциям для анимации прогулки.
2. В свитке
Path Parameters установите флажок Bank (Крен) - см. рис. 12.73. Камера сможет вращаться относительно линии пути (рис. 12.74).
3. Активизируйте окно проекции камеры и запустите анимацию. При прохождении поворотов камера будет крениться (рис. 12.75). Чтобы усилить крены камеры в поворотах, увеличьте значение параметра
Bank Amount (Величина крена).
4. Настройте темп, траекторию движения, композицию и плавность анимации. Если вы используете кнопку
Set Key (Установить ключ) вместо режима Auto Key (Автоустановка ключей), не забывайте щелкать на ней при каждой новой установке ключа.
5. Чтобы камера двигалась более плавно, игнорируя второстепенные нерегулярности пути движения, увеличьте значение параметра
Smoothness (Гладкость). Если вы хотите, чтобы движение камеры было более резким, уменьшите это значение до 3 и ниже.
6. Чтобы получить окончательный результат, продолжите настройку с контрольными запусками анимации.



Рис. 12.73 Установите флажок Bank и задайте значение параметра Bank Amount

 



Рис. 12.74 Камера может поворачиваться относительно линии пути

 



Рис. 12.75. Сцена наклоняется, когда камера кренится на поворотах

Назад/Меню/Вперед

Rambler's Top100
Hosted by uCoz