Создание занавесок
Теперь нам остаётся лишь включить Update Viewport, нажать кнопку Create Animation
и смотреть за процессом просчета динамики. Если вы всё сделали правильно (как
я), то никаких предупреждающих сообщений вы не увидите, но ведь закон подлости
на то и существует!)
Вот какие сообщения вы можете увидеть:
Gravity strength seems too high - Сила тяжести очень большая! Вы либо неправильно
задали силу тяжести Gravity, либо масштаб сцены World Scale.
Tolerance extremely low. Check its value and the World Scale. Слишком маленькое значение Collision Tolerance или неправильный масштаб сцены World Scale.
There are interpenetrations - У вас где то пересекаются объекты, для корректного расчета динамики этого не должно быть.
Если же у вас все прошло гладко, то мы увидим покадровую анимацию динамики ткани. Сам процесс не займет много времени, даже на старых компьютерах. Пару минут. Максимум.
А если у вас пошло что-то не так и вы хотите удалить результаты симуляции ткани, то нужно выбрать ткань, перейти в Modify->Properties и нажать кнопку Clear KeyFrames. Ключи анимации исчезнут и ткань примет первоначальный вид!
У вас могут возникнуть проблемы с динамикой – объекты могут вести себя очень странно – проходить друг сквозь друга, разлетаться на куски и т.д. Эту проблему можно решить увеличив значение substeps/key.
Следующий шаг – создание подвязки для занавески, которая немного «подтянет» Штору.
Перейдет в вид сверху и создадим сплайн, похожий на фиолетовый сплайн в скриншотах. Назовем его «подвязка». Аналогично, создадим 2 сплайна, подобно 2-м зеленым сплайнам. Эти 2 сплайна, line1 и line2, будут вспомогательными кривыми при анимации подвязки.
Теперь сделаем из «подвязки» узкую полоску ткани.
|
Для этого, выбрав сплайн, кликнем правой кнопкой в любом окне,
в сплывающем меню в свитке Transform выберем Convert to->Nurbs. Затем идем
в Modify, выделяем сплайн и в панельке инструментов щелкаем на Create Extrude
Surface (обведено). Задайте высоту 0.05 метра. Мы получили узкую полоску
ткани! Затем в Surface Approximation -> Spatial -> (Edge = 0.12) -> Advanced
Parameters -> Delaunay. Далее применяем reactor Cloth с теми же параметрами,
только массу поставим 0.1 кг и включим параметр Constrain Deformation =
10 %, для того, чтобы ограничить предел растяжения до 10 %. Иначе подвязка
очень сильно растянется и не подтянет штору. |
|
Возле краев сделаем 2 маленьких кубика, к которым позже прикрепим
концы подвязки. Каждый конец к своему кубику. Теперь попытаемся заставить
двигаться кубики по сплайнам. Выделим первый кубик и перейдем в панель Motion
на панели инструментов. В свитке Assign Controller выделим Position и нажмем
кнопочку с вопросиком. В появившемся списке выбираем Path Constraint. Затем
в свитке Path Parameters нажмем Add Path и укажем на нужный сплайн (line1
или line2). Все то же самое проделаем со вторым кубиком. В итоге мы заставим
двигаться кубики по сплайнам. Но это еще не все. Выделим 1-й кубик. Затем
выделив в Track Bar ключи анимации кубиков, которые находятся в 100 кадре
и сдвинем их на 50-й кадр. Тоже самое сделаем со 2-м кубиком. Можно посмотреть
результат, запустив анимацию. Получится, что кубики проходят вдоль своих
направляющих сплайнов за 50 кадров, а не за 100. |
Настала пора прицепить подвязку к кубикам. Выделив подвязку,
выбираем вершины на одном из концов, затем, не снимая выделения, в свитке
Constraints жмём Attach to Rigid Body. Выше свитка Constraints откроется
свиток привязки Attach to Rigid Body, нам нужно нажать на кнопочку None
и выбрать нужный кубик (лучшее в проекции сверху – оттуда виднее J). Аналогично,
выделяем вершины другого конца (не забыв снять выделение с активной привязки)
и привязываем их к другому кубику. Осталось добавить кубики в RBCollection,
а подвязку – в Cloth Collection. Так как мы уже анимировали кубики и нам
ни к чему просчитывать их динамику Reactor’ом, то надо исключить их их симуляции.
Для этого в панели Reactor в свитке Properties включим у обоих кубиков флажок
Unyelding (неподатливый). |
|
Нам осталось только запустить симуляцию заново. Если никаких проблем не будет,
то все займет минут 5… После окончания расчета можно погонять анимацию любуясь
своим творением!
Отмотаем ползунок таймера в самый конец (клавиша end). Если присмотреться к нашей модели шторы, то можно отметить некоторую угловатость и остроту изгибов. Чтобы их сгладить применим к ткани модификатор HSDS. В Advanced Subdivisions выберем High. Теперь углы и изгибы сгладились и проблем больше нет!
Остается сделать занавеску – перейм в вид сверху, сделаем сплайн, придадим ему немного кривую форму и применим Extrude.
Все! С моделированием окончено!
|
Итак, на данный момент мы имеем модели комнаты, Штор и Занавески, остается создать материал для ткани и добиться того эффекта, ради которого мы всю эту кашу и заварили.
Откроем Material Editor, выберем пустой слот и назначим ему VRayMtl материал.
Назовем его оригинально - Штора. Задайте Diffuse = RGB (255;128;128), а
для Fog Color установите белый цвет. Цвет Refract = RGB (33;33;33). Остальные
параметры как на рисунке. Коэффициент преломления IOR=1, т.к. шторы свет
не преломляют! Fog multiplier = 10. Теперь скопируем материал "Штора" в
соседний слот и назовем копию "Занавеска". Установите белый цвет для Diffuse
и Fog Color и серый для Refract RGB (64;64;64). Для Refract цвет означает
степень прозрачности, черный - непрозрачный, белый - полностью прозрачный.
Сделаем последний материал для подвязки бежевого цвета. Назначим материалы
объектам. |
Теперь все готово. Осталось только запустить рендеринг! И вот что получилось:
Для финального рендеринга я установил в VRay: Image Sampler(Antialiasing) флажок на Adaptive Subdivision – края объектов будут сглажены и без «лесенки».
Ну вот и всё! Теперь вы сами сможете создать любой тряпичный объект - гобелен, накидку для дивана, кресла, кровати и разбросать по комнате одежду… И я надеюсь, что у Вас возникли вопросы, и Вы захотите найти на них ответ. В чём, собственно, и была моя цель… Урок окончен. Удачи!
Страницы: << 1 2 3 >>
Если
Вы написали свой урок или перевели иностранный, мы с удовольствием
вывесим его на сайте.
|