|
|||
|
|||
Создание скатерти с помощью Реактора (Reactor) Итак, Вы задались целью создать объект, по свойствам имитирующий ткань или нечто похожее на нее. Примером такого объекта в этом уроке будет скатерть, но на самом деле это не имеет значения. Конечно, Вы можете воспользоваться одним из нескольких плагинов, имитирующих ткань, например, Stitch, ClothReyes, Kelseus Cloth или другими. Но я расскажу Вам, как это можно сделать, используя встроенную в Макс систему Реактор. Что ж, начнем... Создайте стол или нечто, заменяющее его – можно цилиндр или бокс, а над ним плоскость – будущую скатерть, можете также поставить пару объектов на стол – для лишней убедительности. Например, я поставил на стол стакан и текст. Теперь создайте Cloth Collection и Rigid Body Collection - их Вы можете найти в панельке слева, если у Вас Макс 6 или выше, либо в Create > Helpers > Reactor. Примените к плоскости (будущей скатерти) модификатор Subdivide со значением 18 (учитывая, что плоскость по умолчанию 4х4 сегмента). Теперь модификатор Reactor Cloth. Поставьте следующие значения:
Выделите Cloth Collection и добавьте методом тыка (Pick) Вашу плоскость :-). Выделите Rigid Body Collection и добавьте остальные объекты (лучше Add). Ну вот… Теперь идите в Utilities > Reactor. Разверните свиток Preview & Animation. Нажмите кнопочку Preview in Window. Тут может вылететь ошибка. У меня, например, вышло окно, сообщающее, что скатерть внутри бокса - окружения сцены, но это не страшно. В основном ошибка выходит, если полигоны тканевого объекта нетреугольные (именно для этого мы применили модификатор Subdivide). В окне просмотра нажмите Simulation > Play/Pause. Если результат Вам понравился, закройте окно и нажмите кнопку Create Animation. По окончании процесса выберите хороший кадр и конвертируйте скатерть в Editable Mesh. Вот и все. Мой урок закончен. Удачи Вам и творческих успехов. Если Вы написали свой урок или перевели иностранный, мы с удовольствием поместим его на сайте. |