|
|||
|
|||
Гарри Поттер и Кубок огня: спецэффекты в фильме Джоан Кэтлин Роулинг (Joanne Kathleen Rowling) многие авторы завидуют "чёрной завистью". И немудрено: каждая новая книга о Гарри Поттере в день выхода расходится многомиллионным тиражом, каждая новая картина срывает огромную, почти миллиардную кассу. Не стал исключением фильм по четвёртой книге - "Гарри Поттер и Кубок огня" ("Harry Potter and the Goblet of Fire"), который и является темой этой статьи. Всё новое - это хорошо забытое староеПочти каждая новая картина про приключения подростка-волшебника и его друзей в школе магии Хогвартс снимается новым режиссёром, поскольку в то время, когда начинаются работы над экранизацией следующей книги, текущая только "подбирается" к стадии монтажа. В этом плане "Кубок огня" (для краткости в дальнейшем будем называть фильм именно так) не стал исключением. Бразды правления съёмочной и прочими бригадами были даны режиссёру Майку Ньювилу (Mike Newell), с "лёгкой руки" которого вышли в свет картины "Четыре свадьбы и одни похороны" ("Four Weddings and a Funeral"), "Дони Браско" ("Donnie Brasco") и другие. Вот что говорит по поводу Ньювила продюсер Давид Хейман (David Heyman): "Когда Альфонсо Куарон принял решение сконцентрироваться на завершении "Гарри Поттера и узника Азкабана" ("Harry Potter and the Prisoner of Azkaban"), перед нами возникла проблема поиска режиссёра, который бы справился с большими изменениями "Кубка огня", что до этого сделали Крис Коламбус (Chris Columbus) и Альфонсо Куарон (Alfonso Cuaron). Большой опыт Майка был очень важным критерием для его выбора. Он уже работал с детьми, заставлял нас и смеяться в своих фильмах, и сидеть, напряжённо вжавшись в спинки кресел. Он отлично работает с актёрами и наполняет человечностью всех своих персонажей во всех своих фильмах".
"Кубок огня" не был "пробой пера" Майка Ньювила в мире, созданном книгами Джоан Роулинг. "Если я не ошибаюсь, Майк был первым человеком, которому я предложил заняться экранизацией самого первого романа о Гарри Поттере", - вспоминает Хейман. Когда продюсер ещё раз предложил Ньювилу стать режиссёром, но на этот раз экранизировать "Кубок огня", тот заранее позаботился о самоподготовке. "Я видел обе картины. У меня была одна книга, первая часть саги, и я успел посмотреть оба фильма", - вспоминает Ньювил. "Поэтому, когда мне повторно предложили контракт, я уже знал, с чем мне предстоит столкнуться. Конечно же, затем я начал пересматривать оба фильма более внимательно. Раз за разом. Я до сих пор помню, как даже в своих снах того времени я занимался анализом одновременно всех и каждой части по отдельности". Сценаристом "Кубка огня" выступил постоянный "участник" Стив Кловс (Steve Kloves), к тому времени закончивший адаптацию романа ""Гарри Поттер и узник Азкабана" к его экранизации. "Лично для меня одним из наиболее радостных моментов была работа со Стивом Кловсом и, говоря откровенно, за эти пять лет он стал моим хорошим другом", - говорит Давид Хейман. "Он - фантастический сценарист, способный перенести из книги в фильм дух персонажей. Он может писать очень эмоционально, и в то же время наполнять действие большой долей юмора… Он также обладает энциклопедическим знанием окружающего мира и, если честно, Стив и Джоан (Роулинг) имеют между собой много общего". Стадия подготовки фильма была начата в апреле 2004 года. Как всегда, одной из главных тем того времени был вопрос: сколько будет спецэффектов, и кто их будет делать? В принципе, ответ на него был однозначен: спецэффектов надо столько, сколько можно уместить в заданное количество экранного времени, а делать их будут "старые знакомые" - студии, уже занимавшиеся предыдущими частями саги. Правда, поскольку количество спецэффектов в фильме благодаря техническому прогрессу заметно возросло, к "ветеранам" присоединились и "студии-новички". Теперь обо всём этом подробнее.
Одним словом - много!Каждый из новых фильмов о Гарри Поттере всегда отличался отличными спецэффектами, а также их количеством. На относительный "минимальный показатель высокобюджетной картины со спецэффектами", находящийся около отметки в 500 сцен, даже "Гарри Поттер и философский камень" ("Harry Potter and the Sorcerer's Stone") смотрел с понимающей снисходительностью. Что же касается "Кубка огня", данный показатель для четвёртой части перевалил за отметку в 1500 сцен, над которыми работали девять студий, размещённые по всему земному шару. Среди студий, занимавшихся производством компьютерных эффектов для картины, можно выделить как признанных "мэтров", так и сравнительно малоизвестные студии, результат работы которых, впрочем, от этого не стал хуже других. Общий список следующий: Double Negative (более 500 сцен) Industrial Light & Magic (250 сцен), Cinesite (230 сцен), The Moving Picture Co. (216 сцен), Framestore CFC (более 200 сцен), Rising Sun Pictures (более 50 сцен), The Orphanage (36 сцен), Buf Compagnie (10 сцен) и Animal Logic. На пост супервайзера по визуальным эффектам "Кубка огня", в обязанности которого входила координация работы всех девяти студий, был выбран уже работавший над предыдущими фильмами серии Джим Митчелл (Jim Mitchell), в "послужном списке" которого, во время работы в Industrial Light & Magic, числятся такие фильмы как: "Послезавтра" ("The Day After Tomorrow"), "Гарри Поттер и тайная комната" ("Harry Potter and the Chamber of Secrets"), "Парк Юрского периода 3" ("Jurassic Park 3") и др. "С чего начинается Родина?""Создание визуальных эффектов в фильмах о Гарри Поттере всегда было нелёгкой задачей", - говорит Митчелл. "Всё начинается, конечно же, с книги и сценария. Тереза Коррао (Theresa R. Corrao), продюсер визуальных эффектов, и я разобрали сценарий "по полочкам" и идентифицировали все возможные сцены со спецэффектами. После этого я работал с Майком Ньювилом и художником-постановщиком картины Стюардом Крейгом (Stuart Craig) для того, чтобы соединить сцены с ранними эскизами и раскадровкой. В конечном итоге для разделённой на эпизоды раскадровки была произведена превизуализация". Первый серьёзный шаг во время создания спецэффектов - стадия дизайна, которая подразумевает собой разработку внешнего вида всех новых персонажей, а также животных и различных магических существ. Как и в предыдущих фильмах о Гарри Поттере, в создании дизайна принимала непосредственное участие собственная мастерская студии Warner Bros., расположенная на территории Leavesden Studios, в съёмочных павильонах которой снимались все четыре картины. Супервайзер дизайна существ и макияжа Ник Дадмен (Nick Dudman), а также его подопечные построили скульптуры практически всех новых существ, появившихся в четвёртой книге. Особое внимание они уделили драконам - главным соперникам магов в Первом Задании Турнира Трёх Волшебников (The Triwizard Tournament). Ещё на стадии подготовки Майк Ньювил и Давид Хейман решили убрать из будущего сценария все сцены, которые мало, либо вообще никак не влияют на развитие сюжетной линии Гарри Поттера. Таким образом, они хотели вместить семьсот с лишним страниц текста в 2,5 часа экранного времени картины. Под это сокращение попали и битвы других участников турнира. Решено было оставить, и даже увеличить поединок Поттера с его соперником - Венгерской Хвосторогой (Hungarian Horntail). Дадмен и команда построили 9-метровую аниматронную модель дракона с 4,2-метровым размахом крыльев. По словам Дадмена, Венгерскую Хвосторогу удалось построить за достаточно короткий срок и потратить при этом сравнительно немного денег. Для этого техники… разобрали аниматронные модели различных существ, находившихся в мастерской ещё со времён работ над прошлыми фильмами. Аниматроника была использована в сцене, когда Гарри впервые видит дракона. Во время съёмок сцены голова дракона была заменена на компьютерный аналог, а крыльями управляли два оператора. Кроме того, для облегчения работы аниматорам студии Industrial Light & Magic (далее ILM), занимавшейся созданием графики к Первому Заданию, техники Дадмена оснастили своего механического дракона настоящим огнемётом, который позже "сыграл наруку" аниматорам во время добавления компьютерного потока пламени.
Но в 95% сцен эпизода дракон был компьютерным. Для того чтобы создать цифровую копию Хвостороги, художникам ILM пригодилась аниматронная модель, созданная командой Дадмена. После этапа её сканирования при помощи трёхмерного сканера данные поступили в руки команды художников студии, которые используя пакет Alias Maya, доработали модель до финального вида, в несколько раз увеличив её детализацию, а также добавив морщины и костяные наросты. Текстуры представляли собой фотографии аниматронной версии дракона, спроецированные на трёхмерную модель. Поскольку изначально текстурные карты не хотели нормально "лечь" на модель, хвост пришлось немного доработать. На одно только текстурирование модели у художников ILM ушло 12 недель. В то время, пока художники сканировали, моделировали и текстурировали модель, команда аниматоров под руководством Стиви Роулинса (Steve Rawlins) начала разрабатывать поведение дракона. В качестве примеров Роулинс использовал хищные движения соколов, орлов и ястребов. Во время создания анимационных тестов он использовал особенность птиц менять направление полёта, используя свои крылья. Для того чтобы облегчить в дальнейшем собственную работу, девять аниматоров начали с создания заранее заготовленных поз. "Найдя позу в библиотеке, они выбирали нужную, и дракон в кадре принимал её", - объясняет Роулинс. - Такой подход позволил намного ускорить процесс анимации". Эрик Вонг (Eric Wong), супервайзер разработки существ, создал для аниматоров структуру дракона, включавшую в себя скелет, систему мышц и тканей. При этом каждый сустав модели имел своё ограничение на поворот, благодаря которому аниматоры в дальнейшем могли не беспокоиться за недостоверное выворачивание конечностей или поворот головы на 180 градусов. Интерфейс, разработанный Вонгом, был, в общем-то, стандартным: модель имела набор контрольных точек, двигая которые, аниматор добивался нужного положения той или иной части тела. Например: если стояла задача расправить крыло Хвостороги, аниматор просто выбирал крайнюю контрольную точку и перемещал её в нужном направлении, тем самым, расправляя всё крыло. Готовую Maya-анимацию аниматор переносил в различные программные пакеты технологического конвейера ILM под названием Zeno, каждый из которых отвечал за определённую функцию - работу с кожным покровом, текстурами и пр.
Во многих кадрах дракон преследует Гарри Поттера, которого в большинстве случаев, заменяет "цифровая модель" актёра. Для его создания сотрудники ILM сканировали Дэниэла Редклиффа (Daniel Radcliffe), а также смоделировали одежду. "Мы могли бы использовать готовый материал, полученный нами во время работ над прошлыми фильмами, но он вырос за прошедший год достаточно для того, чтобы потребовалась повторная процедура сканирования", - говорит Роулинс. - К тому же, у него теперь новая метла". Для создания фонового изображения художники работали со специальным проекционным ПО под названием Zenviro, созданном в недрах студии. Для эпизода были созданы окрестности Хогвартса, пропасть и мост. Аниматоры тесно сотрудничали с операторским составом для того, чтобы движения реальной и виртуальной камер были максимально похожими. Водная преградаДействие Второго Задания происходит на Чёрном Озере (Black Lake). Специально для съёмок эпизода под водой был построен самый большой бассейн для киносъёмок в Европе (из находящихся внутри помещения), размеры которого составили 18 * 18 метров, а глубина - 6 метров. Но, несмотря на то, что некоторые сцены были сняты в этом бассейне, большая часть эпизода - компьютерная графика либо же её комбинация с "живыми" съёмками, были блестяще выполнены студией Framestore CFC. "Мы начали свою работу с "чистого листа", не используя ничего, созданного другими студиями", - рассказывает супервайзер визуальных эффектов Framestore Тим Веббер (Tim Webber). - Я не думаю, что до нас кто-нибудь уже создавал подводный мир на 100% состоящий из компьютерной графики". Более подробно объясняет супервайзер компьютерной графики Дэвид Ломакс (David Lomax): "Большая часть эпизода, над которым мы работали, а это более 6 минут экранного времени, были просто ужасающими. Когда вы осознаёте, что все объекты, видимые вами на экране, а также вода с её оптическими искажениями и плавающими частицами были созданы на компьютере, вы можете представить, какие это объёмы данных и геометрии". Съёмка эпизода в павильонах студии Leavesden Studios длилась на протяжении нескольких недель. "Мы снимали то, что могли при помощи "синего экрана", расположенного позади бассейна, но вместе с тем сталкивались с множеством трудностей, возникавших во время работы", - говорит Веббер. - Например, в случае с теми же ныряльщиками, снабжавшими Дэниэла Редклиффа кислородом прежде, чем камера начинала снимать, нам приходилось ждать, пока пузырьки, оставляемые кислородной маской и самими аквалангистами, не исчезали из кадра. Все эти проблемы значительно сокращали время, которое мы могли потратить на съёмку. Поэтому для ускорения процесса создания эпизода, главным образом, для сцен с большим количеством движения в кадре, нам пришлось создать для Гарри цифрового двойника". Кроме того, практически в каждом кадре эпизода должна была присутствовать живущая по своим законам флора и фауна озера, созданием которой занималась Framestore.
Изначально художники студии планировали создать три вида водорослей, однако, в процессе работы количество исходных вариантов перевалило за десяток. Путём комбинирования этих образцов, а также их параметров, можно было получить любое количество различных видов водорослей. Тот факт, что Framestore пришлось работать над практически каждым аспектом кадра, потребовал от студии значительно больших усилий. "Создание атмосферы - ощущения плавучести и текучести, например, по отношению как к объектам в сцене, так и движению камеры, было критическим фактором в этих сценах", - говорит один из супервайзеров анимации Framestore Макс Соломон (Max Solomon). Тим Веббер комментирует работу студии: "Каждый кадр имел просто ужасающее количество "слоёв": частицы, миниатюрные части водорослей и планктон, плавающий вокруг, лучи света, созданные при помощи объёмного рендеринга… Одной из наиболее трудных проблем, с которыми мы столкнулись, являлась генерация водорослей. В некоторых кадрах одновременно присутствовало несколько сотен водорослей, плавающих вокруг. Для того чтобы создать эти кадры, мы разработали новое программное обеспечение, являющееся "наследником" нашего симулятора волосяного покрова и выполняющее контроль за движением стеблей и листьев под воздействием течения и турбулентности". Не менее важное место в работе Framestore отводилось созданию самой воды - тёмной и мутной. "Подводное окружение было создано излишне мрачным и страшным, кроме панорамных кадров в которых нам необходимо было увидеть окружающий мир", - объясняет Веббер. Параллельно с флорой в недрах Framestore создавалась и фауна, которая должна была заселять Чёрное Озеро. Её моделированием и анимацией руководил уже упоминавшийся ранее Дэвид Ломакс. Затрагивать создание рыб различного вида, которые иногда мелькают в кадре, нет смысла. Остановимся на более важных "героях" эпизода - русалках (mermaid) и гриндилоу (grindylow).
Поскольку оба вида существ в природе не существуют, художникам, а также супервайзерам визуальных эффектов фильма, пришлось потратить большое количество времени на разработку их дизайна. В случае с русалкой было принято решение создать человекоподобное существо с рыбьей формой лица. Анимация тел русалок производилась вручную, тогда как волосы и плавники анимировались процедурно. "Нами было использовано множество программ, контролировавших их движения, благодаря чему мы могли быть уверены, что, например, волосы русалки не будут развиваться, как попало, в то время как она будет плыть с большой скоростью", - говорит Тим Веббер. "Генерируя дополнительную турбулентность, мы делали их змееподобными и извилистыми". Если общая концепция внешнего вида русалок, несмотря на их вымышленное происхождение, разрабатывалась на протяжении многих лет задолго до начала работ над "Кубком огня", то создание гриндилоу, существ, придуманных Джоан Роулинг и "существующих" лишь на страницах её романов, отняли у дизайнеров намного больше времени и сил. Чтобы облегчить работу дизайнерам, было решено отталкиваться от существующих в реальности представителей водного мира.
В результате долгих поисков было решено остановиться на гибриде осьминога с кальмаром. Причём, внешний вид этих существ послужил примером не только для облика гриндилоу, но и способа их передвижения в воде. Во время борьбы Гарри Поттера с гриндилоу в кадре одновременно присутствуют десятки его противников. Для того чтобы иметь возможность контролировать движения каждого отдельно взятого существа, а также координировать действия всего "роя", аниматорами Framestore было использовано программное обеспечение собственной разработки под названием Choreographer, созданное ещё во время работ над фильмом "Чарли и шоколадная фабрика" ("Charlie and the Chocolate Factory") и доработанное для возможности анимации движений гриндилоу. Наедине со своим страхомТретье Задание, представляющее собой поиск участниками Кубка Турнира Трёх Волшебников в огромном "живом" лабиринте, плавно перерастает в финальную битву между Гарри Поттером и восставшим тёмным лордом Волан-де-Мортом (Voldemort). В книге лабиринт ничем особым не выделяется. Противниками участников Турнира были различные магические существа и заклинания. Что же касается фильма, режиссёр Давид Хейман решил поэкспериментировать и, убрав книжные препятствия, наделил "жизнью" сам лабиринт. "По ходу действия зритель понимает, что лабиринт живой", говорит Хейман. - Его стены двигаются, гуляющий ветер сбивает с ног, корни хватают зазевавшегося и тащат под землю. Атмосфера не просто мрачная, но и угнетающая". Основную часть эпизода было решено снимать в живую. Для этого командой техников под руководством координатора по спецэффектам Джона Ричардсона (John Richardson) были созданы разборные механические секции лабиринта, достигавшие 7,5 метров в высоту. Путём их перестройки создавались необходимые в данный момент части лабиринта. Несмотря на наличие реального лабиринта, пусть и в виде "конструктора", создать весь эпизод без компьютерной графики было просто невозможно. Финальный результат, который можно увидеть в фильме, был достигнут благодаря студии Moving Picture Co.
"В некоторых кадрах лабиринт нападает на участников турнира, пытаясь поглотить их", - говорит Бен Шепард (Ben Shepherd), супервайзер визуальных эффектов MPC - Сужающиеся стены лабиринта, а также корни были созданы усилиями сотрудников нашей студии". Сцены, в которых лабиринт атаковал Гарри Поттера и остальных, поступали в студию в виде готового видеоматериала, в котором актёры были отсняты на фоне "синего экрана". Поэтому воссоздание лабиринта ложилось на плечи художников и аниматоров MPC. Наиболее сложным являлось создание сотен тысяч листьев, а также анимация их движения. Рассказывает супервайзер Ферран Доминик (Ferran Domenech): "Для каждой сцены нам, для начала, необходимо было вручную анимировать коридоры с лиственной изгородью, затем - каждый куст и уж после каждую ветку на нём". Финальным этапом, анимацией побегов и листьев, занималась программа Cantilever, разработанная в недрах студии ещё во время работы над второй частью саги - "Гарри Поттер и Тайная комната" ("Harry Potter and the Chamber of Secrets"). Стоит отдать должное студии MPC и за создание правдоподобных, насколько это возможно в данном контексте, "живых" корней. "90% из них - компьютерные", - говорит Шепард.
|