|
|||
|
|||
История одного стула... Не так давно ко мне обратился мой друг, который занимается интерьерами, с просьбой дать совет по поводу того, как проще моделировать барный стул (рис.1). Модель не бог весть какая сложная, но так сходу и не скажешь каким все-таки способом быстрее и легче ее сделать. рис. 1 Конечно же я подсказал способ моделирования, а потом задумался о том, сколько
решений может иметь эта задача и какая из них самая простая. Еще до того как мы приступим к построению первых форм хочу дать Вам простой
совет: возьмите себе за правило моделировать объекты в натуральную величину.
Во-первых, Вам будет легче вести построения. Во-вторых труднее будет ошибиться в
пропорциях. рис. 2 Как видите, буквально несколько примитивов, плюс один модификатор и ножка
стула готова. Начнем с полигонального моделирования. Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиденья на виде сверху (рис. 3). рис. 3 Его нужно сделать немного длиннее реального сиденья с учетом загибов по форме. Применительно к прямоугольнику, размеры у меня получились 350 х 700 мм. Затем придадим нашему сплайну толщину, для этого используем модификатор Extrude с величиной в 30 мм. (это и будет толщина нашего сиденья). После этого конвертируем наш Extrude-объект в полигональную модель. Для этого кликнем правой кнопкой мыши на сиденье и выбираем из контекстного меню Convert To - Convert To Editable Poly. Сейчас можно было бы применить два модификатора Bend и на этом с сиденьем было бы закончено, но они нормально работают, если объект содержит достаточное количество ребер в местах сгиба, а у нас их пока нет. Значит их нужно сделать. Для этого при помощи секущей плоскости Slice Plane (рис. 4) рис. 4 сделать в местах предполагаемого сгиба некоторое количество сечений (рис. 5). рис. 5 Я сделал по 10 дополнительных сечений для каждого сгиба. В принципе их можно
сделать и меньше, но в данном случае это не принципиально. рис. 6 И еще один такой же модификатор, но уже с параметрами как на рис. 7 рис. 7 Сразу же должен предупредить Вас о том, что скорее всего Ваши значения будут отличаться от моих, просто нужно выставить их путем подбора. То, что получилось у меня, видно на рис. 8. рис. 8 Начало следующего способа моделирования будет аналогично уже проделанному, с той лишь разницей, что построения начнем с формы сечения (можно сразу построить плоскость - Plane) и дополнительно построим сплайн пути (рис. 9) рис. 9 Сейчас , выделив плоскость (она должена быть Editable Poly, если не так - сконвертируйте), применяем Extrude Along Spline (находится в настройках модификатора) и в качестве сплайна пути выбираем подготовленный нами сплайн. Получится почти готовое сиденье, вот только без закруглений в верхней части (рис. 10). рис. 10 На самом деле их сделать совсем не сложно. Для этого выделяем 4 верхних вершины и активировав Soft Selection, с настройками как на рис. 11 (опять же, у Вас могут отличаться), скэйлим их по оси Y внутрь. В итоге получим нужное нам закругление краев. рис. 11 Сейчас давайте разберем моделирование этой же детали стула при помощи Loft -модификатора. Для реализации этого метода, который очень похож на предыдущий, нам понадобится два сплайна: сплайн формы (он же сплайн сечения ) и сплайн пути (этот у нас уже есть) (рис. 12) рис. 12 После этого применяем модификатор Loft, в результате чего получаем результат (рис. 13), аналогичный тому, что было на рис. 10. рис. 13 Далее необходимо применить деформатор Scale (это в параметрах модификатора Loft) для закругления углов (рис. 14). рис. 14 В раскрывшемся окне нужно выбрать деформацию сплайна по оси Х и добавить одну точку в правой части сплайна, а самую последнюю опустить немного вниз, чтобы получилось закругление (рис. 15), рис. 15 форму которого и примет верхняя часть нашего стула. Если у Вас возникли вопросы по поводу Loft-моделирования рекомендую обратиться к уроку на эту тему, где более подробно описаны способы работы с этим модификатором. Рис. 16 позволяет увидеть результаты моих трудов :-). рис. 16 Давайте еще попробуем сделать наше сиденье при помощи Surfase-моделирования.
Это интересная техника моделирования, но почему-то редко используемая в работе,
а ведь когда идет речь о сглаженных формах ее использование может быть
незаменимым. рис. 17 Затем этот сплайн нужно скопировать и немного отодвинуть от первого, придав таким образом толщину сиденью. После этого приаттачиваем второй сплайн к первому и применяем модификатор CrossSection (рис. 18) рис. 18 Для того, чтобы после применения модификатора Surface, все плоскости были закрыты, нужно соединить точки поверхности между собой отрезками. Для этого нужно либо после модификатора CrossSection добавить Edit Spline, либо сконвертировать объект в Editable Spline. Вот сейчас можно активизировав инструмент Connect соединить попарно 12 вершин. Результат этой работы смотрите на рис. 19. рис. 19 Сейчас остается применить модификатор Surface с установками по умолчанию и все будет готово (рис. 20). рис. 20 Как видите, нам не составило труда сделать 4 варианта одной и той же детали стула (рис. 21). рис. 21 На самом деле можно было бы продолжать еще, но зачем? Я думаю, что Вы сейчас
понимаете насколько важно знать возможности программы для того, чтобы находить
оптимальное решение при моделировании сложных объектов. рис. 22 Применив модификатор Loft получим окончательный вариант сиденья (рис. 23). рис. 23 Ну и, наконец, собрав воедино все элементы стула и применив текстуры получим окончательный вариант модели (рис. 24) рис. 24 Осталось сделать выводы из проделанной работы. Мы проделали четыре варианта моделирования сиденья, так какой же из них лучше, быстрее и проще в изготовлении? Если Вы не просто прочитали этот урок, но и моделировали вместе со мной, то сможете сами ответить на этот вопрос. Лично для меня все способы хороши, а каким моделировать - все зависит от поставленной задачи. Главное знать и уметь моделировать различными способами, а какой применять в конкретном случае, опыт подскажет... Если Вы написали свой урок или перевели иностранный, мы с удовольствием вывесим его на сайте. |