Добавить в закладки

Создание модели автомобиля BMW-4

МОДЕЛИРОВАНИЕ КОЛЕСА.

Моделирование колеса логично начинать с диска. Делать его можно разными способами, но раз уж мы моделируем полигонами, то ничто нам не мешает сделать и диск этим способом. Прежде чем приступить к моделированию, нужно иметь представление о том, что мы должны получить. Форму будущей модели я подсмотрел в рекламном проспекте (рис. 92).

View_62   Wheel_01

рис. 92, 93

Начнем с того, что спрячем со сцены все объекты, кроме Студии. Далее на фронтальном виде построим примитив Tube с внешним радиусом 220, внутренним 196, количеством сторон 20 (по 4 на группу спиц) и количеством сегментов по высоте 5 (рис. 93). После того, как мы построили начальную геометрию, Студию можно тоже спрятать. Кроме того, для удобства дальнейшей работы я бы рекомендовал передвинуть объект в начало координат. После этого конвертируем наш объект в Editable Poly. Выделяем внутренние ряды вершин и немного сдвигаем их к краям (рис. 94), затем выделяем внутренние полигоны и делаем Extrude на величину 20, используя тип выдавливания Local Normal (рис.95).

Wheel_02   Wheel_03

рис. 94, 95

Далее сделаем углубление по внешнему периметру диска (операция скорее номинальная, т.к. после того как на диск "оденется" шина его не будет видно) (рис. 96). Следующим шагом будет построение фаски на гранях диска - две с величиной поменьше и одну больше, чтобы получить закругление на краю диска. Как это делается вы уже знаете ( рис.97).

Wheel_04   Wheel_05

рис. 96, 97

На этом все операции с полной геометрией можно считать законченными. Сейчас выделите полигоны правой стороны диска и удалите их (после этого останется только половина круга). Теперь приступим к моделированию спиц. Если присмотреться к форме диска (рис. 92), то можно заметить, что в ней много симметричных деталей, поэтому моделировать нужно только ту часть, которая в дальнейшем будет копироваться. Таким образом, начнем строить только одну спицу. Для этого разрежем верхний полигон, как показано на рис. 98 и сделаем Bevel вновь созданному фронтальному полигону (рис. 99).

Wheel_06   Wheel_07

рис. 98, 99

Затем продолжаем выдавливание полигонов вниз (рис. 100)

Wheel_08

рис. 100

Делаем еще два выдавливания полигонов вниз и два нижних правых полигона вправо до 0 по оси Х (если помните, модель должна находиться в центре координат). На рис. 101-102 показан фронтальный вид и вид в 3/4 -ти, а на рис. 103 после применения модификатора Symmetry.

Wheel_09   Wheel_10   Wheel_11

рис. 101-103

Обратите внимание, на то, что я удалил торцевые полигоны - это нужно дл того, чтобы корректно соединить соседние спицы. И если вы все сделали правильно, то можете "прибить" стек, т.е. конвертировать объект в Editable Poly. Далее поработаем с отверстием для крепежа (рис. 104, 105). Здесь все сделано путем разрезания полигонов и подгонки вершин. По периметру отверстия, фаска.

Wheel_12   Wheel_13

рис. 104-105

Пришло время еще раз размножить, сделанный нами элемент. Но прежде нужно удалить лишние полигоны по периметру диска, оставив лишь 4 из них для дальнейшей трансформации (рис. 106). После этого можно применить Array с параметром Rotate по оси Z на 360 градусов и числом инстанс копий 5 (рис. 107).

Wheel_14   Wheel_15

рис. 106, 107

Теперь, когда у нас есть пять пар спиц, можно "подогнать" вершины соседних элементов для последующего их соединения. Так как объекты у нас инстанс, то работаем только с одним, остальные наследуют его свойства. В итоге должно получится нечто похожее на рис. 108. После того, как выставили положение вершин, нужно объединить отдельные элементы. Для этого выделяем диск целиком и на панели Utilites жмем кнопочку Collapse. Останется еще соединить вершины, для чего выделяем все вершины и жмем Weld с величиной от 0.1 до 0.9 (больше нельзя, т.к. "сварятся" вершины фасок). И, наконец, после заполнения середины и применения NURMS сглаживания получим окончательный вариант диска (рис. 109).

Wheel_16   Wheel_17

рис. 108, 109

Способ моделирования покрышки я подсмотрел на сайте http://www.suurland.com/, поэтому расскажу лишь в общих чертах. Принцип его состоит в том, что строится один элемент, затем он размножается и заворачивается в кольцо. Для начала моделирования использовал плоскость, разрезанную на сегменты, которая будет являться половинкой сегмента покрышки (рис. 110). После этого выделяем те полигоны, которые будут составлять протектор и экструдируем их вверх (рис.111).

Tyre_01   Tyre_00

рис. 110, 111

Далее уточняется положение вершин и после этого делается зеркальная копия элемента (рис.112).

Tyre_02

рис. 112

После этого два элемента объединяются в один, а вершины в середине свариваются (рис.113).

Tyre_03

рис. 113

Полученный таким образом сегмент покрышки нужно размножить, использу Array с количеством копий 50-60. Сдвиг при этом должен быть таким, чтобы соседние элементы вплотную подходили друг к другу ( рис.114).

Tyre_04

рис. 114

Сейчас нужно выделить все объекты и сделать Collaps, после чего снова объединить все вершины, для того, чтобы получился цельный объект. Только после этого применяем модификатор Bend с радиусом изгиба 360 градусов. В результате получим кольцо, в котором снова нужно сварить вершины двух концов (рис.115).

Tyre_05

рис. 115

Далее немного вытягиваем боковые грани, чтобы придать покрышке высоту, после чего сажаем ее на диск. Что в итоге получилось, вы можете увидеть на рис.116.

Wheel_End

рис. 116

Вот мы и подошли к концу нашего урока. Все, о чем я попытался рассказать выше - это только часть информации, которую нужно знать для того, чтобы моделировать автомобили (и не только) с высокой степенью реалистичности. Кроме того, это огромный труд, который нужно проделать на пути к финальному рендеру.

Для информации. В процессе моделирования BMW дл урока, я создал 175 файлов геометрии (общим объемом 247 Mb) и 36 файлов текстурных карт (общим объемом 104 Mb, не включая файлы урока), при том, что не закончил полностью текстурирование и далек еще от рендера окончательных вариантов. Но вот промежуточный вариант рендера я представляю вашему вниманию на рис.117.

 

Car_End
рис. 117 

Страница: 1 2 3 4

Если Вы написали свой урок или перевели иностранный, мы с удовольствием вывесим его на сайте.

Rambler's Top100
Hosted by uCoz