Добавить в закладки

Сайт на заказ

3D Studio Max 8

 Текстурирование

 В настройках большинства примитивов 3ds Max присутствует флажок Generate Mapping Coords. Установка данного флажка позволяет привязать к создаваемому объекту систему проекционных координат, которая будет использоваться в дальнейшем при наложении текстур. Начиная с версии 3ds Max 8, в программу была добавлена опция Real-World Mapping (Проецирование текстуры в масштабе реального мира). Она позволяет скорректировать размеры проецируемой текстуры так, чтобы она корректно отображалась на объекте при изменении его размеров.

 До недавнего времени одним из самых трудоемких этапов работы над трехмерным проектом было создание развертки для текстурирования сложных моделей, например, трехмерных персонажей. Несмотря на то, что в 3ds Max имелся специальный модификатор Unwrap UVW для создания развертки, на ее рисование 3D-художник иногда тратил гораздо больше времени, чем на моделирование и анимацию вместе взятые.

 В 3ds Max 8 в настройках модификатора Unwrap UVW появился новый инструмент Pelt Mapping, предназначенный специально для текстурирования моделей персонажей. Это средство позволяет использовать редактор Edit UVWs, в котором с помощью специальных вспомогательных элементов можно создать плоскую развертку модели и устранить проблемные участки.

 После выделения части модели, для которой необходимо сделать развертку, инструмент Pelt может автоматически подобрать наилучшее положение плоскости развертки, в котором будет максимально удобно разворачивать модель. После этого можно открыть редактор Edit UVWs, в котором развертка модели будет сгенерирована автоматически. В окне редактора схематически отобразится выделенный участок модели. Ее окружают вспомогательные растяжки, определяющие направление разворачивания швов развертки.

 Эти растяжки можно вращать и масштабировать. Чем лучше подобрано положение растяжек (в идеале они не должны пересекаться), тем быстрее вы получите развертку модели.

 Для создания развертки нужно нажать кнопку Simulate Pelt Pulling. Если с первого раза получить подходящую развертку не удалось, можно нажимать на эту кнопку несколько раз. Если модель содержит много сложных участков, возможно, имеет смысл раздвинуть края растяжек, используя операцию масштабирования.

 Несмотря на то, что Pelt Mapping очень хорошо справляется с автоматическим созданием разверток сложных моделей, при его использовании можно столкнуться с тем, что в некоторых участках развертки могут иметь неправильные пропорции. В результате на модели могут присутствовать искажения текстуры - на одних участках рисунок слишком растянут, на других, наоборот, сжат. Для устранения этого недостатка используется инструмент Relax Tool. Он может компенсировать слишком сильное или недостаточное растягивание текстуры. Сглаживание текстуры может производиться относительно углов между гранями (Relax By Face Angles), углов между ребрами (Relax By Edge Angles), а также относительно центров граней (Relax By Centers). По умолчанию используется метод Relax By Edge Angles, и именно он подходит в большинстве случаев.

 Готовую развертку можно визуализировать и сохранить в виде файла для дальнейшего использования. В частности, она может понадобиться для создания текстуры в Photoshop.

 Модуль Cloth

 В ранних версиях программы 3ds Max имелся большой недостаток - в ней отсутствовали инструменты для имитации ткани. Сегодня пользователи 3ds Max 8 могут выбирать между двумя вариантами имитации поведения ткани. Такие возможности имеют встроенные в 3ds Max 8 модули reactor 2 и Cloth.

 Несмотря на то, что работать с тканью в 3ds Max можно было и ранее, используя модуль reactor, моделировать одежду с его помощью очень тяжело. Моделирование поведения ткани представляет собой сложную цепочку вычислений, которую производит программа. Задача усложняется, когда приходится моделировать одежду трехмерных персонажей, поскольку анимационные герои постоянно находятся в движении и их одежда должна изменять свою форму в каждом кадре. Для этой цели в 3ds Max 8 и был добавлен использовать модуль Cloth. В отличие от reactor, Cloth делает подгонку одежды под форму трехмерного персонажа.

 Взяв за основу выкройку, модуль Cloth позволяет "надеть" ее на персонаж и просчитать поведение ткани на объекте. Данный модуль позволяет решить два типа задач: "пошив" одежды с использованием сплайновых выкроек и моделирование поведения объектов, наделенных свойствами ткани. Самый сложный этап в процессе моделирования одежды - это создание выкройки. Если вы никогда не имели дело с шитьем, то представить, как будет выглядеть выкройка того или иного элемента гардероба, довольно сложно. Чтобы работать с модулем Cloth, вам придется освоить ремесло портного. Скорее всего, перед созданием трехмерной выкройки вам нужно будет посмотреть журналы, посвященные швейному делу, в которых публикуют разнообразные выкройки. Каким бы трудным не казался процесс создания выкройки, помните, что вас есть огромное преимущество перед обычными портными. Персонаж, для кого вы собираетесь шить одежду, невероятно покладист - он готов к примерке тогда, когда вам это удобно, он не будет вертеться, пока вы будете снимать размеры и примерять детали выкройки, и не обидится, если созданные вами штаны будут слишком малы или невероятно велики.

 Процесс "пошива" одежды при помощи модуля Cloth выглядит следующим образом. При помощи Editable Spline создается выкройка. На полученный сплайн воздействуют модификатором Garment Maker. Этот модификатор конвертирует кривые в редактируемые оболочки, которые можно использовать как ткань. К созданному объекту применяется модификатор Cloth. В его настройках можно задать свойства гибких и твердых тел в сцене. Выкройка - это гибкое тело, а персонаж, для которого создается одежда - твердое. Модуль Cloth имеет свой собственный тип объекта Collision Object. Особенностью этого объекта является то, что он взаимодействует только с объектом Cloth. Объект Collision Object имеет очень гибкие настройки, которые нужно подбирать в зависимости от конкретных типов взаимодействующих объектов. Настройка параметров объекта Collision Object очень важна. Если подобрать неправильные значения, то после просчета может оказаться, что тело "проходит" сквозь ткань.

 В настройках модификатора Cloth можно также установить параметры свойств ткани. Как известно, ткани бывают различные, и в зависимости от того, какими свойствами они обладают, ведут они себя также по-разному. Пользователь может создать тип ткани самостоятельно и сохранить его в файле с расширением STI. Для моделирования можно также использовать большую библиотеку заготовок, в которой представлены разные типы ткани - от резины до шелка и хлопка.

 Кроме создания одежды для персонажей, модуль Cloth позволяет просчитывать поведение ткани. Как и другой встроенный в 3ds Max модуль для просчета динамики - reactor - Cloth позволяет имитировать взаимодействия между объектами, созданными из ткани, и твердыми телами. В отличие от reactor, модуль Cloth не позволяет просчитывать взаимодействие между твердыми телами.

 Модуль Hair and Fur

 Один из самых трудных этапов моделирования трехмерного персонажа - создание меха и волос. Поскольку волосы постоянно находятся в движении, то прическа персонажа все время изменяет свою форму, что затрудняет создание анимации. Помимо этого, проблемой является и то, что шерстяной покров состоит из огромного количества мельчайших деталей-волосинок, каждая из которых может располагаться на теле под определенным углом.

 Разработчику трехмерной графики трудно без специальных инструментов смоделировать такую сцену, ведь задать положение каждого элемента вручную невозможно, тем более, если сцена анимирована. Большинство пакетов для работы с трехмерной графикой содержат средства, облегчающие процесс создания волос и шерсти. В 3ds Max 8 появился модуль для создания волос и шерсти Hair and Fur, который создан на основе известного плагина для Maya и XSI под названием Shave and Haircut. Подобно популярному плагину для 3ds Max hair fx (ранее - Shag:Hair), этот модуль позволяет визуализировать волосы посредством эффекта постобработки. Hair and Fur добавляет одноименный модификатор в группу WORLD-SPACE MODIFIERS. Модификатор определяет геометрию волос, динамику их поведения, а также текстуру и область покрытия.

 Кроме этого, Hair and Fur добавляет одноименный эффект и в список эффектов Effects. Однако выбирать вручную этот эффект вам не придется, поскольку он добавляется в сцену автоматически после применения к объекту модификатора Hair and Fur (WSM). После удаления модификатора эффект автоматически удаляется. Эффект Hair and Fur позволяет управлять визуализацией шерсти и волос, настройками освещения, степенью детализации и пр.

 Главное достоинство модуля Hair and Fur - создание формы и положения волос относительно тела можно производить вручную при помощи инструментов окна Style.

 В этом окне выполняются все настройки волосяного покрова. В нем отображается только трехмерная модель того объекта, к которому был применен модификатор Hair and Fur (WSM). Здесь можно увидеть схематическое отображение будущей шерсти или волос в виде кривых. Вершины каждой кривой отображаются в виде мелких красных квадратов. Поскольку этих вершин обычно очень много, то кажется, что объект окружает красное облако.

 Главный инструмент окна Style - это виртуальная кисть, которой можно выполнять различные действия. С ее помощью можно выделять, перемещать, обрезать, удлинять, удерживать и вращать волосы. Впрочем, окно Style предоставляет в ваше распоряжение и другие инструменты, например, просчет поведения волос при воздействии на них направленной вниз силы (наподобие силы гравитации). Это позволяет получить модель со свисающими волосами, а волнообразное движение, получаемое в процессе просчета, придаст им естественность.

 Один из интересных инструментов окна Style - Attenuate Length. Эта функция удобна при создании шерсти животного. Она учитывает особенность расположения шерсти на теле животного: в тех местах, где имеются складки и изгибы, шерсть растет более короткой. Например, на морде у животных шерсть наиболее короткая, а на спине и животе - самая длинная. После применения этой опции в тех участках, где размер элементов полигональной сетки максимальный, длина волос тоже становится максимальной. На более мелких полигонах длина волос уменьшается пропорционально размеру.

 Взгляд в будущее

 За несколько дней до выхода 3ds Max 8 произошло невероятное. Компания Autodesk сообщила о покупке Alias, производителя Maya и других популярных программ для работы с компьютерной графикой. Пользователи 3ds Max и Maya всегда жарко спорили о том, какая из программ имеет более гибкий инструментарий для работы с 3D-графикой. Вполне возможно, что этим спорам теперь придет конец. В пресс-релизе, опубликованных на сайтах Alias и Autodesk, говорится о том, что это объединение будет выгодно клиентам обеих компаний, так как они смогут пользоваться как технологиями Autodesk, так и наработками Alias. Также Autodesk сообщает о том, что собирается продолжить разработку и Maya, и 3ds Max. Скорее всего, в следующих версиях обеих программ будут добавлены новые возможности по переносу данных из одной программы в другую, благодаря чему пользователи смогут начинать создание трехмерных проектов в одной программе и завершать в другой.

 Остается надеяться, что каждая следующая версия 3ds Max будет добавлять в программу столько же полезных и важных нововведений, сколько их было представлено в 3ds Max 8. Несмотря на то, что обзор получился достаточно объемным, он не претендует на полноту. В 3ds Max 8 есть еще множество улучшений, которые, в частности, касаются персонажной анимации, визуализации, работы с языком MAXScript и т.д. Все они подробно описаны в файле newfeatures.pdf, который входит в состав справочной системы 3ds Max 8.

Спасибо 3DNews.

Rambler's Top100  Место сдается